Introdução - Object Pascal
É uma linguagem de programação declarativa, fortemente tipada.
Declarativa: Significa que cada declaração possui uma seção especifica para tal.
Contém todo o conceito da orientação a objetos:
- Abstração.
- Encapsulamento.
- Herança.
- Polimorfismo.
Algumas extensões foram incluídas para otmizar o uso tais como:
- Conceitos de propriedades, particulares e públicas.
- Tipos de informações em modo run-time: RTTI.
- Manuseamento de exceções, e referências de classes.
Além disso a Object Pascal consegue suportar as características de baixo nível de programação, tais como:
- Controle e acesso das subclasses do Windows© (API);
- Passar por cima das mensagens de loop do Windows©;
- Mensagens semelhantes as do Windows©;
- Código puro da linguagem Assembler.
A base de toda a programação Delphi é a linguagem Object Pascal, hoje em dia rebatizada de Delphi Language. Neste artigo trataremos exclusivamente de uma introdução a esta linguagem de programação.
Símbolos Especiais
A ceita os seguintes caracteres ASCII:
- Letras - do Alfabeto Inglês: A até Z e a até z.
- Dígitos - Decimal: 0 até 9 e HexaDecimal: 0 até 9 e A até F (ou a até f)
- Brancos - Espaço (ASCII 32) e todos os caracteres de controle ASCII (ASCII 0 até ASCII 31), incluindo final de linha e Enter (ASCII 13).
- Especiais - Caracteres: + - * / = < > [ ] . , ( ) : ; ^ @ { } $ #
- Símbolos - Caracteres: <= >= := .. (* *) (. .) //
O colchetes esquerdo ( [ ) e equivalente ao (. e o colchetes direito ( ] ) e equivalente a .). A chave esquerda ( { ) e equivalente ao (* e a chave direita ( } ) e equivalente a *).
Palavras Reservadas
Utiliza-se das seguintes palavras reservadas, não podendo as mesmas serem utilizadas ou redefinidas:
And Exports Library Set
Array File Mod Shl
As Finnaly Nil Shr
Asm For Not String
Begin Function Object Then
Case Goto Of To
Class If On Try
Const Implementation Or Type
Constructor In Packed Unit
Destructor Inherited Procedure Until
Div Initialization Program Uses
Do Inline Property Var
Downto Interface Raise While
Else Is Record With
End Label Repeat Xor
Except
Uma outra lista a seguir, apresenta as diretivas que são utilizadas em contextos de identificação de objetos:
Absolute Export Name Published
Abstract External Near Read
Assembler Far Nodefault Resident
At Forward Override Stored
Cdecl Index Private Virtual
Default Interrupt Protected Write
Dynamic Message Public
Números
É possível definir variáveis e constantes de tipos de Inteiro ou Real através de qualquer decimal ordinário (0 a 9), mas a Object Pascal também aceita a notação Hexadecimal utilizados com o prefixo dollar ( $ ) ou a notação científica (E).
Constantes
Uma constante é um identificador com valor(es) fixo(s). Um bloco de declarações constante possui a seguinte expressão:
[Declaração Constante] [Identificador] (=) [constante] (;)
A lista abaixo apresenta um conjunto de funções que podem ser utilizadas para a declaração das constantes:
Ab Length Ord SizeOf
Chr Lo Pred Succ
Hi Low Ptr Swap
High Odd Round Trunc
Alguns exemplos para a definição de Constantes:
- const Min = 0;
- Max = 100;
- Centro = (Max - Min) div 2;
- Beta = Chr(225);
- NumLetras = Ord('Z') - Ord('A') + 1;
- MensOla = 'Instrução inválida';
- MensErro = ' Erro: ' + MensOla + '. ';
- PosErr = 80 - Length(MensErro) div 2;
- Ln10 = 2.302585092994045684;
- Ln10R = 1 / Ln10;
- DigNumericos = ['0'..'9'];
- LetrasAlpha = ['A'..'Z', 'a'..'z'];
- AlphaNum = LetrasAlpha + DigNumericos;
Expressões
As expressões em Object Pascal (como em qualquer linguagem) é formada por operadores e operandos; os operadores são divididos em quatro categorias básicas:
Únicos @, Not
Multiplicativos >, /, div, mod, and, shl, shr, as
Adicionais +, -, or, xor
Relacionais =, < >, <, >, < =, > =, in, is
As expressões obdecem as regras básicas de lógica para a precedência da execução das operações.
Identificadores
Identificadores podem ser constantes, tipos, variáveis, procedures, funções, unidades, programas e campos de registros.
Não existe limite de caracteres para o nome de um identificador mas apenas os 63 primeiros caracteres são significantes (não podendo ser idêntico ao nome das palavras reservadas). O nome de um identificador deve ser iniciado por Letras ou o carácter underscore ( _ ). O resto é formado por Letras, Dígitos, carácter underscore (ASCII $5F). Não é permitido a utilização de espaços para a formação do nome.
Exemplo de identificadores válidos: Form1, SysUtils.StrLen, Label1.Caption
Estruturas
with... do...;
Delimita um determinado bloco de declarações para um identificador específico evitando a declaração deste identificador. A sintaxe do comando é: WITH {nome do identificador} DO {comandos};. Ex:
begin
{ ... comandos iniciais ... }
with form1 do
begin
Caption := ‘Teste’; Equivalente a Form1.Caption
BorderStyle := bsSizable; Equivalente a Form1.BorderStyle
end;
end;
Declarações descrevem ações de um algorítmo a serem executadas.
begin... end;
Prende um conjunto de declarações em um bloco de comandos determinado. A sintaxe do comando é: BEGIN {comandos} END;. Ex:
begin
{ ... comandos iniciais ... }
begin
{ ... bloco 1 ... }
end;
begin
{ ... bloco 2 ... }
end;
{ ... comandos finais ... }
end;
if... then... else...;
Esta expressão escolhe entre o resultado de uma condição booleana o caminho verdadeiro (then) ou falso (else). A sintaxe do comando é: IF {condição} THEN {bloco de comandos} ELSE {bloco de comandos};. Ex:
begin
{ ... comandos iniciais ... }
if x > 2 then
{ ... Bloco verdadeiro ... }
else
{ ... Bloco falso ... };
end;
goto... ; (OBS: Nunca usem isso)
Transfere a execução de um programa para o ponto determinado pelo Label. A sintaxe do comando é: GOTO {Label};. Ex:
label
primeiro;
begin
{ ... comandos iniciais ... }
if x = 2 then
goto primeiro;
{ ... outros comandos ... }
Primeiro:
{ ... comandos do Primeiro ... }
end;
case... of... else... end;
Consiste de uma lista de declarações que satizfaz a condição de um seletor de expressões, se nenhuma parte da lista satisfizer ao seletor executa os comandos do sub-comando else. Para o seletor serão válidos os tipos definidos, tipo Inteiros ou LongInt. A sintaxe do comando é: CASE {seletor} OF {Expressão 1}: {comando da expressão 1}; {Expressão 2}: {comando da expressão 2}; {Expressão n}: {comando da expressão n} ELSE {comando}; end;. Ex:
begin
{ ... comandos iniciais ... }
case x of
1: { ... Bloco para x = 1 ... }
2, 3: { ... Bloco para x = 2 ou X = 3... }
4..6: { ... Bloco para 4 <= x <= 6 ... }
else { ... Bloco para x <> 6 ... };
end;
end;
repeat... until;
Repete um determinado bloco de declarações até a condição booleana do subcomando until ser satisfeita. A sintaxe do comando é: REPEAT {comandos}; until {condição};. Ex:
begin
{ ... comandos iniciais ... }
x := 0;
repeat
x := x + 1
until (x = 2);
end;
for... to (downto)... do...;
Incrementa em 1 uma determinada variável inteira, repetindo um bloco de comandos, até que esta atinja o valor final do intervalo, o subcomando downto realiza o incremento reverso. A sintaxe do comando é: FOR {variavel} := {valor inicial} to (downto) {valor final} do {bloco de comandos};. Ex:
begin
{ ... comandos iniciais ... }
for i := 1 to 10 do Executa o [comandos A] para i = 1,2,3,4,5,6,7,8,9 e 10
{ ... Comandos A ... }
for s := 10 downto 1 do Executa o [comandos B] para i = 10,9,8,7,6,5,4,3,2 e 1
{ ... Comandos B... }
end;
while... do...;
Repete um bloco de comandos enquanto que determinada condição booleana seja satisfeita. A sintaxe do comando é: WHILE {condição} DO {bloco de comandos};. Ex:
begin
{ ... comandos iniciais ... }
while i := 1 do Repete o [Bloco de comandos] enquanto i = 1
{ ... Bloco de comandos ... }
end;
break; ou continue...;
O comando break interrompe um bloco de repetição for, while ou repeat saindo do bloco. A sintaxe do comando é: BREAK; enquanto que o comando continue retorna a primeira instrução do bloco de repetição for, while ou repeat. A sintaxe do comando é: CONTINUE;. Ex:
begin
{ ... comandos iniciais ... }
for i := 1 to 10 do
begin
if i = 8 then
break; Salta para os [comandos C]
{... comandos A...}
if i = 5 then
continue; Retorna para o comando for pulando os [comandos B]
{... comandos B ...}
end;
{... comandos C ...}
end;
Fala mulek.
ResponderExcluirEu dei uma moral no html do post e agora tá redondo.
Com relação ao artigo - excelente! Muito legal.
ps: morri de rir com a recomendação do GOTO - nunca faça isso!
Num site o cara falou meia linha sobre o GOTO em C# e ficou 3 parágrafos falando que não se deve usá-lo. Hilário! Pior que eu já ouvi lenda de gente que usa! Vai saber auhauahuahauhaua.
hehehhehehhehehhe .......
ResponderExcluirQue os seguidores de Odin não nos ouça (Nào nos leia .. hehheh).